Tras los lanzamientos de las nuevas extensiones, adaptaciones y actualizaciones de tres de las franquicias más importantes de la compañía de videojuegos japonesa, Nintendo, se ha visto que a pesar de estar dirigidas a públicos jóvenes, la mayor parte de sus consumidores es el público adulto y no los niños, como se podría suponer.

Usuarios en redes sociales han afirmado que apelan a la nostalgia con cada uno de los productos que Nintendo. Solo en Metacritic, el título de Zelda: Tears of Kingdom, por ejemplo, ha sido puntuado globalmente con un 95% de aprobación.

No en vano, el último título de The Legend Of Zelda: Tears of The Kingdom, fue fenómeno mundial, pues solo en Japón, las compañías daban permiso a sus trabajadores para tomarse un día de descanso por el lanzamiento del juego.

El amor por la princesa Zelda y su caballero y héroe del juego, Link, es tan grande, que varias empresas niponas, dieron vacaciones remuneradas a sus empleados para que pudieran comprar un ejemplar del videojuego. Mediáticamente, a este fenómeno se le dio el nombre de “Vacaciones Zelda”, y respaldó el hecho de que con solo tres días desde su lanzamiento, ya había superado los 10 millones de dólares en ventas.

En Estados Unidos y México, se registraron multitudinarias filas de personas que acamparon incluso días antes del estreno mundial. En ambos casos y según lo registrado por videos tomados por fanáticos en sus redes sociales, las personas que se encontraban en estas filas y campamentos eran en su mayoría adultos, tanto hombres como mujeres, quienes estaban emocionados.

Incluso, su campaña publicitaria en Australia retrata, por medio de un actor, a ese público fiel de la franquicia, aquel que ha estado desde su niñez y ha estado con ella año con año y que en su cotidianidad abrumadora de la adultez, encuentra un espacio de oxigenación.

Un caso similar ocurrió con el estreno de Super Mario Bros, La Película, proyecto colaborativo entre el estudio de animación ILLUMINATION y la casa predilecta de Mario, Luigi, Bowser, Peache y Yoshi, Nintendo.

Desde él anunció de la adaptación animada de este videojuego, la espera se hizo larga para todos quienes querían ver a Mario y Luigi en el mundo Champiñón. Con una recaudación mundial de US$1288 millones de dólares, solo con haber ido a ver cualquier función en su cinema local, se notaba que efectivamente había niños y niñas, pero en su mayoría, los asistentes eran adultos.

Según una encuesta realizada por The Washington Post, el 59% de la audiencia fue masculina y de ese porcentaje, el 45% era publicó entre los 18 y 34 años. A esta cifra, se le suma las declaraciones de Jim Orr, presidente de distribución en Estados Unidos de Universal Pictures, quien aseguró que varios dueños de los cinemas del país quedaron sorprendidos al ver la cantidad de personas disfrazadas de los personajes de la película que asistieron a su estreno.

Otro fenómeno mundial se centra en la popular franquicia de monstruos de bolsillo, Pokémon. El 6 de julio del 2016 Nintendo, junto con la compañía desarrolladora de videojuegos móviles, Niantic, llevaron de las consolas hasta los dispositivos móviles un videojuego de realidad aumentada conocido como Pokémon Go.

Luego de casi siete años en los que la aplicación ha tenido momentos buenos y malos, sigue al ritmo de sus semejantes en las consolas, con actualizaciones constantes e integración con las generaciones Pokémon más recientes, como Escarlata y Púrpura, inspirada en España, y Leyendas Pokémon: Arceus, lo que ha llevado a que los pokejugadores sigan fiel al juego.

En su momento, el juego destacó al permitir que los usuarios tuvieran que salir de sus casas para explorar sus ciudades, conociendo pokémones, atrapándolos y cumpliendo con retos y metas. Como una alternativa saludable y alternativa al sedentarismo, en todo el mundo fue noticias los grupos de entrenadores que se daban cita en varios puntos en el mundo para jugar.

En Nueva York, el tráfico se detuvo en inmediaciones al Central Park cuando, en este, empezó a aparecer el pokémon de primera generación tipo agua, Vaporeon. En videos captados en el 2016 se puede ver a personas bajándose de sus vehículos y dejándolos tirados, con la intención de capturar a un ejemplar de este espécimen digital.

Según datos de NPD Group, empresa de investigación de mercado en Estados Unidos, una cuarta parte del consumo de juguetes es propia de adultos en todo el mundo. Muchos de estos adultos los compran por coleccionismo, por gusto, e incluso, afirma el medio CNBC, que todas las personas que adquieren este tipo de productos, son aquellos que en su infancia, sus padres, no tuvieron los medios económicos para adquirirlos, por lo cual, actualmente, con empleos y salarios estables, estos adultos compran dichos juguetes o sus versiones más modernas.

Aunque estas producciones multimedia han tenido como objetivo cautivar a las nuevas generaciones de videojugadores y espectadores de los clásicos de Nintendo, se ha podido ver como las que fueron las juventudes de los años setenta, ochenta, noventa e inicios de los 2000 se han apropiado de lo que originalmente les perteneció y sigue perteneciendo.